после обновы текстовый блум снова включается...
приходиться опять открывать и менять.
Способ Веркуса надежнее) Добавлено (26.03.2009, 13:53)
---------------------------------------------
UPD - некоторые настройки игры
Так как Red Orchestra — исключительно сетевая игра, притом достаточно требовательная к ресурсам, поговорим о том, как ее настроить, чтобы получить максимальный эффект. Стандартные графические настройки, которые можно поменять из меню, я оставляю на самостоятельное изучение, благо там все просто: больше разрешение экрана, лучше текстуры, включенные эффекты — больше нагрузка на видеокарту, процессор и оперативную память.
Ступайте в папку steam/SteamApps/common/red orchestra/system/RedOrchestra.ini и найдите строчку CacheSizeMegs=32. Она отвечает за количество оперативной памяти, которое выделяется для игры. В зависимости от количества оперативной памяти на вашем компьютере вводите следующие значения.
256 MB и меньше — CacheSizeMegs =32
512 MB — CacheSizeMegs =64
768 MB — CacheSizeMegs =128
1 GB и больше — CacheSizeMegs =256
Также желательно для оптимизации поменять значения в следующих строках:
В [ALAudio.ALAudioSubsystem] измените UsePrecache=True на UsePrecache=False
В [Engine.LevelInfo] измените bNeverPrecache=false на bNeverPrecache=true
В [Engine.NullRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False
В [D3DDrv.D3DRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False
В [D3D9Drv.D3D9RenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False
В [OpenGLDrv.OpenGLRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False
В [PixoDrv.PixoRenderDevice] измените UsePrecaching=True на UsePrecaching=False
Теперь поговорим о конкретных значениях. Менять их или нет, решайте в зависимости от компьютера.
UsePrecaching = True. Этот пункт отвечает за загрузку в память графики, прежде чем ее увидит игрок. То есть в игре будет меньше рывков, хотя многое зависит и от выбранного разрешения. Если ваша видеокарта имеет память больше 64 MB, смело включайте, в противном случае отключите.
UseTripleBuffering = True. Улучшает картинку, но достаточно сильно нагружает видеокарту. Если у нее меньше 64 MB памяти, тогда лучше отключить.
UseHardwareTL = True. Если ваша видеокарта поддерживает технологию Transform and Lighting, а ее должно поддерживать большинство современных видеокарт, включите эту функцию. В противном случае придется обойтись без этого.
UseHardwareVS = True. Это функция отвечает за использование шейдеров. Если вы владелец GeForce4MX, отключите. Всем прочим данную функцию не трогать, могут быть неприятные последствия.
UseCubemaps = True. Интересный графический эффект. Если вы, идя мимо речки, посмотрите в воду, то увидите свое отражение. Это все благодаря ему. Однако нагрузка на видеокарту значительно возрастает, поэтому можно и отключить. Все-таки мы не ради отражений в лужах играем, да и любоваться ими некогда.
UseCompressedLightmaps = True. Если включить данную функцию, тени и вообще цветовая гама станут ощутимо хуже, но во столько же раз возрастет производительность. Если существенно не хватает fps, как это было у меня, включите сжатие.
Use16 bitTextures = False. 16-битовые текстуры существенно проигрывают по красоте 32-битовым, но «кадров в секунду» это заметно прибавляет. Включать 16-битовые текстуры советую только в крайнем случае; все-таки разница в картинке заметна.
UseVSync = False. Если не вдаваться в подробности, то синхронизация видео отвечает за то, чтобы при движении не было рывков изображения. Можете смело отключить, ничего страшного не произойдет. Максимум — небольшие помехи, которые практически незаметны.
LevelOfAnisotropy =1. Чем больше значение, тем лучше, но тем сильнее нагружается видеокарта. Лучше вообще отключите. Правда, если у вас видеокарта уровня 8800GTX, тогда можно включить и поставить максимальное значение.
DecompressTextures=False. Сжатые текстуры — это печально. Зато повышается производительность. Вместе с включенным значением UseCompressedLightmaps дает поразительный прирост к производительности, но ужасает игру.